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04Reportaje

The Retro Club · #2 · Noviembre de 2026

Player 2: cuando jugar era cosa de dos

El segundo mando, el pique en la recreativa, el sofá compartido. Antes de que existiera el online, jugar con otros era estar en la misma habitación.

Dos personas sentadas en un sofá con un mando cada una
Foto: Magnific.

Todos tuvimos un player 2. El hermano pequeño al que le dabas el mando que no iba bien, el primo que solo venía en verano, el amigo del bloque que se presentaba con su cartucho bajo el brazo. A veces el player 2 eras tú, esperando tu turno con los dedos impacientes.

Antes de que existiera el online, jugar con otros era estar en la misma habitación. Compartir pantalla, sofá y merienda. Pelearse por quién elegía personaje y hacer las paces dos partidas después.

El mando malo

Cualquiera que haya tenido una consola con hermanos conoce la regla: el mando bueno es del dueño de la consola. El otro, el de la cruceta que fallaba o el cable enredado, era para el invitado. Y aun así, el invitado volvía cada tarde.

Porque lo importante no era el mando. Era el «déjame a mí», el «ahora me toca», el grito cuando alguien caía por un precipicio arrastrando al otro. Jugar a dobles era una forma de estar juntos.

Antes del sofá, el salón

Los videojuegos nacieron para dos. En 1958, en el Brookhaven National Laboratory, en el estado de Nueva York, William Higinbotham montó Tennis for Two: un osciloscopio, dos mandos y una pelota que botaba de un lado a otro. Catorce años después, Pong llevó esa misma idea a los bares.

En los salones recreativos, el player 2 era cualquiera. Bastaba con meter una moneda en la ranura de al lado. En 1985 Gauntlet, de Atari Games, permitió a cuatro personas jugar a la vez en la misma máquina, algo que nadie había hecho antes. Y en 1987 Double Dragon, de Technōs, puso a dos hermanos a repartir golpes codo con codo… para obligarles a pelear entre ellos al final si jugaban dos.

Y luego llegó Street Fighter II, en 1991, y con él un ritual que muchos aún recuerdan: dejar la moneda apoyada en el borde de la pantalla para pedir la siguiente partida. Ganaba quien se quedaba en la máquina. Perdía quien tenía que volver a ponerse en la cola.

Cuatro mandos

Las consolas de casa tardaron en ponerse al día. Para jugar cuatro hacían falta adaptadores, multitaps y mucho cable. Codemasters se inventó una solución casi mágica para Micro Machines 2 (1994) en Mega Drive: un cartucho con dos puertos de mando incorporados, para que cuatro amigos pudieran correr a la vez sin comprar nada más.

La Nintendo 64 lo resolvió de fábrica, con cuatro puertos de mando en la parte delantera. Mario Kart 64 y GoldenEye 007 convirtieron la pantalla dividida en un acontecimiento: cuatro amigos, una tele y la prohibición absoluta de mirar el trozo de pantalla del otro.

Por qué seguimos buscando a alguien con quien jugar

Hoy se puede jugar con cualquiera del mundo sin salir de casa. Y aun así, el multijugador de sofá vuelve una y otra vez. Las asociaciones retro llenan locales y ferias de gente que quiere jugar al lado de otra gente. Las recreativas restauradas siempre tienen a alguien esperando turno.

Quizá porque jugar juntos nunca fue solo jugar. Era compartir un rato, una pantalla y una historia que luego se cuenta durante años. Esa es la idea de este número: el retro también es la gente con la que lo jugamos.

Fuentes

  1. Tennis for Two · Brookhaven National Laboratory
  2. Gauntlet (1985) · The Strong National Museum of Play
  3. Primer juego con cuatro jugadores simultáneos · Guinness World Records
  4. Double Dragon · Arcade History
  5. J-Cart · Wikipedia
  6. Micro Machines and clever Mega Drive cartridges · Games Asylum
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