Player 2: quan jugar era cosa de dos
El segon comandament, la pica a la recreativa, el sofà compartit. Abans que existís el joc en línia, jugar amb altres volia dir estar a la mateixa habitació.

Tots hem tingut un player 2. El germà petit a qui donaves el comandament que no anava bé, el cosí que només venia a l’estiu, l’amic de l’escala que es presentava amb el seu cartutx sota el braç. De vegades el player 2 eres tu, esperant el torn amb els dits impacients.
Abans que existís el joc en línia, jugar amb altres volia dir estar a la mateixa habitació. Compartir pantalla, sofà i berenar. Barallar-se per qui triava personatge i fer les paus dues partides després.
El comandament dolent
Qualsevol que hagi tingut una consola amb germans coneix la norma: el comandament bo és del propietari de la consola. L’altre, el de la creueta que fallava o el cable embolicat, era per al convidat. I així i tot, el convidat tornava cada tarda.
Perquè l’important no era el comandament. Era el «deixa’m a mi», l’«ara em toca», el crit quan algú queia per un precipici i arrossegava l’altre. Jugar a dobles era una manera d’estar junts.
Abans del sofà, el saló
Els videojocs van néixer per a dos. El 1958, al Brookhaven National Laboratory, a l’estat de Nova York, William Higinbotham va muntar Tennis for Two: un oscil·loscopi, dos comandaments i una pilota que botava d’un costat a l’altre. Catorze anys després, Pong va portar aquesta mateixa idea als bars.
Als salons recreatius, el player 2 podia ser qualsevol. N’hi havia prou de ficar una moneda a la ranura del costat. El 1985 Gauntlet, d’Atari Games, va permetre que quatre persones juguessin alhora a la mateixa màquina, una cosa que ningú no havia fet abans. I el 1987 Double Dragon, de Technōs, va posar dos germans a repartir cops colze a colze… per obligar-los a barallar-se entre ells al final si jugaven dos.
I després va arribar Street Fighter II, el 1991, i amb ell un ritual que molts encara recorden: deixar la moneda recolzada a la vora de la pantalla per demanar la partida següent. Guanyava qui es quedava a la màquina. Perdia qui havia de tornar a fer cua.
Quatre comandaments
Les consoles de casa van trigar a posar-se al dia. Per jugar quatre calien adaptadors, multitaps i molt de cable. Codemasters es va inventar una solució gairebé màgica per a Micro Machines 2 (1994) a la Mega Drive: un cartutx amb dos ports de comandament incorporats, perquè quatre amics poguessin córrer alhora sense comprar res més.
La Nintendo 64 ho va resoldre de fàbrica, amb quatre ports de comandament a la part del davant. Mario Kart 64 i GoldenEye 007 van convertir la pantalla dividida en un esdeveniment: quatre amics, una tele i la prohibició absoluta de mirar el tros de pantalla de l’altre.
Per què continuem buscant algú amb qui jugar
Avui es pot jugar amb qualsevol persona del món sense sortir de casa. I així i tot, el multijugador de sofà torna una vegada i una altra. Les associacions retro omplen locals i fires de gent que vol jugar al costat d’altra gent. Les recreatives restaurades sempre tenen algú esperant torn.
Potser perquè jugar junts mai no va ser només jugar. Era compartir una estona, una pantalla i una història que després s’explica durant anys. Aquesta és la idea d’aquest número: el retro també és la gent amb qui hi juguem.
Fonts